sábado, 19 de mayo de 2007

Iconos


Definicion:
Los iconos no son meros elementos decorativos, sino parte esencial de los mecanismos de interacción de cualquier interfaz que debe ser diseñados cuidadosamente. Aunque los iconos tienen limitaciones, su uso adecuado aporta grandes ventajas.
Ventajas de los iconos:
Los iconos sustituyen a una unidad de significado (idea, concepto, acción…) que representada con texto ocuparía más espacio.
La principal ventaja es que mediante iconos se pueden representar más unidades en un menor espacio.
Por ello los iconos son de gran utilidad en interfaces en las que es muy importante obtener una funcionalidad máxima en el mínimo espacio y con la máxima rapidez, generalmente aplicaciones.
El significado de la mayoría de iconos debe ser aprendido, pero esto no es problema cuando el uso es muy frecuente y repetido o cuando exste una alta motivación extrínseca, razones de trabajo o estudios.
Los iconos también son adecuados para interfaces donde es importante el aspecto visual y no tanto la operatividad. Cuando despertar la curiosidad del usuario forma parte integral del
objetivo del sitio o cuando se desea que el usuario investigue y descubra por si mismo el funcionamiento de la interfaz, los iconos juegan un gran papel.
Iconos en la web:
En la mayoría de webs no hay una frecuencia de uso tan alta y tan repetitiva como la de las aplicaciones, por tanto si deseamos utilizar iconos estos deben ser apoyados con textos que aclaren su significado. Los iconos son representaciones o metáforas y como todas las metáforas tienen una serie de limitaciones.
Limitaciones de los iconos:
A pesar de la creencia común, los iconos no se reconocen más rápido que los textos. Incluso con experiencia de uso la velocidad de reconocimiento de iconos es la misma que la de textos.
En las primeras experiencias los usuarios cometen significativamente más errores en el reconocimiento de iconos que en el de textos. Estos errores pueden ser críticos en una primera visita a un sitio web al que el usuario puede decidir no volver, pero menos importantes en aplicaciones donde el usuario tiene más motivación para el aprendizaje y el uso más repetitivo.
Los iconos son siempre subjetivos, están sujetos a la interpretación individual y subjetiva de cada persona a partir de su experiencia. Nunca son totalmente claros e inequívocos y existe riesgo de malentenderlos. Por esta razón no se recomienda usar iconos para operaciones críticas.
Se basan en representaciones equivalentes del mundo físico o convenciones para explicar un concepto o idea, pero cuando un concepto no tiene equivalente, ¿cómo representarlo con iconos?
Díficil escalabilidad.
Los iconos no escalan adecuadamente con el crecimiento del sitio. Aunque es fácil representar una única idea simple con un icono, cuando se quieren representar muchas ideas, complejas o similares, los iconos no funcionan correctamente, sus significados se confunden y se hacen enigmáticos.
Los iconos como representaciones son pura intuición, a veces funcionan perfectamente y a veces no, no siempre se puede confiar en ellos como método de interacción con el usuario.
La accesibilidad de una página web para usuarios discapacitados psíquicos puede quedar limitada por el uso de iconos ya que éstos no son siempre comprensibles para estos usuarios.
Conclusiones de estudios realizados:
- No existen diferencias significativas en rapidez o exactitud en el reconocimiento de textos
- En las primeras experiencias los iconos requieren de más tiempo para ser identificados que los textos. Con la experiencia este tiempo de reconocimiento llega a ser el mismo que en el texto, pero no menor.
- El número de errores cometidos en la identificación de iconos fue significativamente mayor que en la de textos. Con la experiencia el número de errores se reduce y llega a ser el mismo que con textos.
- Los usuarios pueden identificar correctamente los iconos cuando su número es reducido, pero no cuando la comunicación es exclusivamente mediante ellos.
Desarrollar y testar iconos:
Debido a los riesgos de interpretación de los iconos, su adecuado diseño no puede depender
únicamente de la inspiración o preferencias de diseñadores o los responsables del sitio. Es necesaria la creación de varios diseños o prototipos para cada icono y la realización de tests con usuarios reales en un proceso iterativo de diseño-test-rediseño. Ver casos prácticos en los enlaces relacionados abajo.

Metafora

METAFORA - CONCEPTO








Una metáfora [del griego meta, «más allá», y phorein, «pasar, llevar»] consiste en el uso de una palabra con un significado o en un contexto diferentes del habitual. El término es importante tanto en teoría literaria (donde se usa como recurso literario) como en lingüística (donde es una de las principales causas de cambio semántico).





METAFORA E INTERACCION HOMBRE-COMPUTADOR




Lo hasta aquí expuesto relativo al análisis teórico que envuelve el concepto de metáfora desde una perspectiva de la psicología cognitiva y de la linguística en los procesos de representación y comunicación entre los seres humanos y su modo de “ver y sentir el mundo”, son fácilmente trasladables (en tanto proyecciones metafóricas) al mundo de la computación con el cometido de mejorar la comunicación del hombre con la máquina.

Intuitivamente, ya sea como resultado de una búsqueda por dar una organización al conocimiento o como respuesta a una necesidad de expresión linguística que el hombre procura con el fin de poder comunicarse, las metáforas son parte de la vida cotidiana del ser humano mucho más de lo que realmente tomamos conciencia. Si bien por cierto, en esta misma perspectiva, se usaron en el ámbito informático desde sus orígenes, la bibliografía consultada resalta la paulatina toma de conciencia que los diseñadores de interfaces fueron tomando, revalorizando a las metáforas, al trasladar los aportes que la psicología y otras ciencias brindaban en el campo de las relaciones humanas, al de la relación hombre-computador.

“Users expect highly effective and easy-to-learn interfaces and developers now realize the crucial role the interface plays. Surveys show that over 50% of the design and programming effort on projects is devoted to the user interface portion (Myers and Rosson 1992). The human-computer interface is critical to the success of products in the market-place, as well as the safety, usefulness, and pleasure of using computer-based systems” (11).

La importancia que comenzó a cobrar entonces, el estudio del diseño de la interfaz entre el hombre y la computadora en función de reconocerse que del mejoramiento de ésta dependía el éxito y la competitividad de un producto, convirtió a linguistas, antropólogos, psicólogos, semióticos y especialistas en fisiología, percepción, cognición, etc. en aliados indispensables de los diseñadores de interfaces.

Dentro de este contexto, cuando el trabajo interdisciplinario se internó en la profundización de los factores humanos y ergonómicos que influyen en la interacción de una persona con un producto informático (procurando fines tales como el de lograr rapidez en su comprensión y aprendizaje, rapidez en su uso, reducir la necesidad de memorización, “ser amigable”, etc.) es cuando aparece la metáfora vista y abordada desde distintos enfoques, pero todos ellos con una valorización tremendamente práctica y de alto impacto en los resultados de su aplicación.

Tal efecto se da en tanto la metáfora posibilita elaborar rápidamente una comprensión global del sistema de objetos que se le presenta a una persona a través de un programa de computadora, en función de una experiencia pasada similar que le permite decodificar el mensaje de los nuevos objetos en su propio contexto y fácilmente poder usarlo. Traslada una estructura semántica a otra estructura semántica, permitiéndole, organizar el conocimiento, economizar esfuerzo y lograr comunicarse.

La metáfora como “imagen mental comprensible de objetos reales” (6 : p.16) refleja claramente una relación estrecha con los modelos mentales o conceptuales que el hombre maneja y que en la persepectiva de los concensos dan raíz a la construcción de los “paradigmas”.

Acerca de esta estrecha vinculación se puede afirmar que:

* Las metáforas implican siempre modelos mentales.
* Los modelos mentales no son fácilmente comprendidos sin metáforas. (16 : p.1).

¿En qué influye esta relación en el diseño de interfaces?

Marvin Minsky (6 : p.160) estudiando el comportamiento de los usuarios que se aproximan a un programa de computación, resalta dos principios fundamentales que tienen vinculación con la aceptación de una metáfora en cuanto implica un modelo mental:

a) Principio de inversión: nuestras más viejas ideas tienen injustas ventajas sobre aquéllas que vienen más tarde. Cuanto más temprano aprendemos una habilidad, más métodos nosotros podemos adquirir para usarla. Cada nueva idea debe entonces competir contra la mayor cantidad de habilidades que las viejas ideas han acumulado.

b) Principio de Papert: algunos de los más cruciales pasos en el crecimiento mental están basados no simplemente en las adquisiciones de nuevas habilidades, sino en las nuevas maneras de administrar y usar lo que uno ya sabe.

La estructuración de un modelo mental es parte de la naturaleza humana, pues el hombre necesita un modelo que le ayude a explicarse el mundo y a hacerlo en cierta forma predecible. Cuando utiliza la computadora, también construye un modelo de interacción y la destreza de los diseñadores de interfaces estará en el poder desarrollar modelos mentales comprensibles al usuario.

“Many conceptual models are artificial in that they have few connections to their potential users’ real-world knowledge, or those connections they do have are not part of an organic whole. To a user, an artificial conceptual model seems arbitrary, but a metaphor, especially a familiar one, seems natural. From the user’s perspective, metaphor evokes existing mental models, provides connections to the real world, and provides a natural organizing mechanism. From the designer’s perspective, metaphor provides a useful map for exploring and evaluating design alternatives” (6 : p.165).

Si lo que se busca es alcanzar entonces una interfaz efectiva que logre ser consistente, intuitiva, estéticamente aceptable, clara y transparente, funcional, legible, y ante todo amigable -entre otras características- la metáfora deberá ser apropiada al tipo de usuario destinatario. Es decir, el lenguaje metafórico y el modelo mental que va a dotar de significado a los elementos de interacción en un programa de computación, deberá ser acorde a las destrezas de sus usuarios, a los fines para lo que éstos lo requieren, a las edades de los mismos, a su contexto cultural, etc., posibilitándoles entender y comprender el lenguaje. No en vano se rescatan en la bibliografía abordada, documentos en los que se llega a trabajar con antropólogos y etnógrafos en el análisis de la interacción humano-computador (1 : p.191).


EJEMPLOS DE METAFORAS

Sin ánimo de ser exhaustivos, nos pareció importante retomar brevemente algunas de las metáforas ya abordadas y agregar otras, permitiéndonos cerrar dicho ensayo con un tinte más práctico y concreto.

* Desde siempre, la metáfora que impera en el hombre cuando de relaciones de comunicación se trata, es el diálogo y éste se hace extensible desde la interacción hombre-hombre, a la interacción hombre-computador.

A medida que el desarrollo tecnológico lo ha permitido, el hombre ha buscado transitar de un diálogo linguístico escrito a través de una semántica y una sintáxis de comandos, a un diálogo no linguístico simbólico a través de la representación gráfica de un modelo conceptual más amplio (otra metáfora que le oficia de marco), hasta procurar llegar a un diálogo auténtico, “sin interfaz” (a través del desarrollo del reconocimiento de la voz, etc.) que permita convertir a la computadora en un verdadero “transmisor y receptor humano”.

* En estas etapas de cambios de los metalenguajes de representaciones, se ha podido constatar hitos bien definidos de grandes logros en la investigación del diseño de las interfaces humano-computador y sus resultados.

La metáfora de “la oficina o el escritorio” , clasificada dentro de las ontológicas y familiares, logró tomar de la realidad de los usuarios que más trabajaban en computadoras, la experiencia del mundo real de su trabajo, y convertirla en una interfaz, amigable, fácilmente comprensible, cuyos símbolos o íconos rápidamente cobraron un significado funcional y acertado. Archivos, documentos, carpetas, capacidad de cortar, copiar y pegar, tirar a la papelera de reciclaje, o guardar, etc.

* La pantalla como hojas de papel donde escribir y dibujar, y el bloc de notas, con el sentido práctico y temporario de utilizar como herramienta en cierta forma provisoria de “anotar”, son entre otras, metáforas también ontológicas y familiares que están dentro del mismo contexto.

* Las planillas electrónicas siguiendo en la misma perspectiva, y dentro de la misma etapa de la 3ra. generación de interfaces gráficas, consigue mediante la transferencia del trabajo contable, tomar elementos familiares al usuario y transplantarlos. “The visual nature of a spreadsheet is not its only value. It also brings to the user’s mind his previous experience with spreadsheets and the things that he can and cannot do with them. These becom the expectations the user starts out with when using VisiCalc. By providing normal spreadsheet functions such as summation, VisiCalc reinformces the spreadsheet metaphor in the user’s mind and thus reinforces the user’s understanding of the software possibilities” (6 : p. 37).

Sin embargo, a pesar, de tomar la experiencia previa del usuario y transferirla, dicha metáfora es ontológica y de transporte. “While the value of a familiarizing metaphor is in its ability to facilitate learning, the value of a transporting metaphor is in how rich it is - how broad a range of problems can be transported into its domain and how powerful a mastery it provides once learned” (6 : p. 162).

* Las ventanas en las GUIs, también son una metáfora y, junto a los íconos son parte de una metáfora mayor que les da significado, permitiendo las representaciones básicas de los conceptos de manipulación directa.

* Los íconos, por ejemplo, que utiliza el Paintbrush, son parte de la metáfora que éste incluye en cuanto a que, dicho conjunto en ese contexto representa las herramientas que maneja un pintor en un taller creativo.

* En el desarrollo de la 4ta. generación del diseño de las interfaces humano-computador, donde entra en el escenario, elementos multimedia, hipermedia, hipertexto y realidad virtual, la utilización de las metáforas es aún más intensa y variada.

La realidad virtual “envuelve al usuario en un mundo aritificial que se siente y percibe como real y que responde a cada uno de sus movimientos, tal como sucede en el mundo real. La imaginación ocupa un lugar secundario, el énfasis en estos sistemas está dado por la simulación directa de los sentidos para crear las experiencias ... La realidad virtual está compuesta de tres elementos básicos [que son proyecciones metafóricas]: inmersión, navegación y manipulación” (15 : p. 4).

Se habla en este contexto, con respecto a la organización de documentos electrónicos, de la metáfora de imprenta.

También se pueden reconocer metáforas orientacionales, familiares o de transporte, encarnadas en la visita en 3D a un museo, a un kiosko o a un supermercado.

* La navegación en Internet, es otra metáfora orientacional que hace alusión a un andar de aquí para allá de acuerdo a las posibilidades de interacción que nos brinda el hipertexto. Cuando arribamos a un sitio Web, el sitio también es una metáfora, y cuando se habla de “diseño de sitios Web” se habla entre tantas cosas, por ejemplo: de mantener una coherencia de estilo gráfico en sus diferentes páginas para darle al navegante la sensación de estar en el mismo lugar, con el mismo paisaje.

Las metáforas más comunes de encontrar en cuánto a la navegación, son la metáfora del libro, la revista o del árbol. “La metáfora del libro se aplica si al recorrer las páginas del sitio se simula la lectura de un libro, es decir que éstas se deben leer en orden secuencial de principio a fin. Se considera que se utiliza la metáfora de la revista cuando leer las páginas web es como leer una serie de avisos altamente estilizados en una revista, donde el mensaje es rápido y efectivo, no se da información de más, ni se profundiza en los temas. Cuando se diseña el sitio con una estructura jerárquica similar a la de un árbol, se accede a las páginas más específicas a través de la bifurcación en las diferentes ramas del árbol” (4 : p.11).

También se utiliza la metáfora de la enciclopedia, para explicar por qué el hipertexto es un estilo de acceso a la información que no es leído en forma secuencial, sino que salta de un lado a otro, de acuerdo a los intereses de información que el usuario requiera.

* Otras metáforas:

Los foros de noticias son “pizarras electrónicas”.
Navegar con facilidad, “bien señalizado”, “mapas del sitio”.
Existen metáforas auditivas, etc. Agentes inteligentes, y los hay: cons

Interfaz

Importancia de una buena interfaz
octubre de 2001
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber "algo" entre uno mismo y el objeto de interacción.
Ese algo, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.
En el caso de la Red, la interfaz no es sólo el programa que se ve en la pantalla.
Desde el momento que el usuario teclea una URL, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
¿Por qué es importante la interfaz?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de ellas. Muchas son tan conoImportancia de una buena interfaz
octubre de 2001
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber "algo" entre uno mismo y el objeto de interacción.
Ese algo, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.
En el caso de la Red, la interfaz no es sólo el programa que se ve en la pantalla.
Desde el momento que el usuario teclea una URL, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
¿Por qué es importante la interfaz?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de ellas. Muchas son tan conocidas y aceptadas, como el picaporte de las puertas, que ni siquiera vemos. cidas y aceptadas, como el picaporte de las puertas, que ni siquiera vemos.

La mejor interfaz es la que no se ve.
Sin embargo muchas de ellas, por nuevas, desconocidas o mal diseñadas, son visibles.
El mejor sistema o la herramienta perfecta, es inútil si no podemos interactuar.
¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren?. Esta situación es el resultado de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad.
La Red está generando un nuevo medio de comunicación y la interfaz tiene un papel fundamental..
¿Cuál es el coste de una mala interfaz?
Algunos de ellos son cuantificables y otros no. ¿Cuánto vale un cliente insatisfecho?. Es difícil medirlo en dinero, pero son costos que nadie puede asumir.
Actualmente hasta el 45% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz.
Más de un tercio del análisis, comparaciones y opiniones de la prensa se dedica a la facilidad de uso. Sin embargo se dedica algo menos del 10% del presupuesto global de un proyecto a su desarrollo.